Dal game design al level design: per comprendere cosa rende “diverso” un gioco da un altro anche se appartengono allo stesso genere.
Diamo il via, con questo incontro, ad un ciclo di incontri su una disciplina complessa ma fondamentale, per comprendere come il level design contamina e si fa contaminare da altri aspetti della produzione creativa videoludica.
Iniziamo affrontando alcuni generi meno ovvi—perché siamo certi che tutti avrete pensato che saremmo partiti dai platform—come i racing game, gli shooter e le avventure esplorative.
Per l’occasione due membri degli studi di T-Union porteranno la loro esperienza e le loro competenze all’attenzione di tutti con due interventi ricchi di informazioni sia teoriche che pratiche, che arrivano direttamente dai giochi sviluppati e in sviluppo presso gli studi 34BigThings e MixedBag.
Gli interventi, elencati di seguito, saranno solo i primi di una serie per scoprire non solo la disciplina, ma anche le persone e le competenze necessarie per rendere unica un’esperienza.
Giuseppe Enrico Franchi – 34BigThings
Come si progetta un tracciato per un racer arcade futuristico? Come far sì che il giocatore si senta al controllo mentre sfreccia a oltre 600km/h a testa in giù su un percorso mai visto prima? Una carrellata di spunti e riflessioni legati a pacing, flow, visibilità, feedback che stanno alla base del racer futuristico attualmente in sviluppo da 34BigThings.
Mauro Fanelli – MixedBag
Costruire livelli tra missili, laser e bombe. Come si guida il giocatore all’eplorazione di ambienti lineari (almeno all’apparenza) e labirinti intricati. Tra scontri ad alta velocità e boss giganti, mantenendo il giocatore nel flusso e dosando sfida e sorpresa, il level design di Futuridum EP Deluxe e forma.8.
Informazioni sull’evento
Giovedì 21 aprile dalle ore 19:30 alle 22:00 (circa) in Event Horizon School in Via Caboto 18 A – 10129 Torino.
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